yerli araba fakirin sitesi oyun hilesi otomobil sitesi teknoloji sitesi magazin sitesi alexa hileleri ilksite zengin sitesi birincisite aksaray sondakika bilecik sondakika bolu sondakika artvin sondakika edirne sondakika hatay sondakika izmir sondakika kilis sondakika konya sondakika mersin sondakika ankara hastabakıcı kocaeli sondakika mugla sondakika rize sondakika yalova sondakika karabuk haberleri diyarbakir haberleri hakkari haberleri afyon haberleri duzce sondakika mardin haberleri ankara sondakika burdur haberleri kuşadası escort sakarya haberleri tokat haberleri trabzon haberleri kayseri sondakika adana haberleri antalya sondakika samsun haberleri amasya haberleri aydin haberleri ordu haberleri denizli haberleri mani sasondakika bursa haberleri webgelişim teknokentim teknolojiyi olaypara script indir warez script indir warez tema indir warez script tema indir warez theme indir ücretsiz warez theme indir ücretsiz script indir arayüzweb gaziantep haberleri gaziantep haber merkezi deneme testi
a
istanbul organizasyon evden eve taşımacılık, gaziantep organizasyon, gaziantep evden eve taşımacılık, evden eve taşımacılık, gaziantep evden eve taşımacılık, evden eve taşımacılık, gaziantep evden eve taşımacılık, gaziantep evden eve taşımacılık, gaziantep evden eve taşımacılık, gaziantep evden eve taşımacılık, evden eve nakliyat, gaziantep asansörlü taşıma, gaziantep evden eve taşımacılık, gaziantep organizasyon, gaziantep organizasyon, gaziantep organizasyon, gaziantep organizasyon, gaziantep organizasyon, gaziantep organizasyon, gaziantep palyaço,

Intel’den ekran kartı belleğine nefes aldıracak teknoloji: 18 kat küçültüyor!

10 Saniyede Özet

Intel’in TSNC tekniği, doku verisini son paylaşımlara nazaran 18 kata kadar küçültebiliyor.

Sistem sadece disk alanını değil, oyun içindeki VRAM kullanımını da düşürmek için tasarlanıyor.

Intel, 2025’te bu yaklaşımın açık kaynak demosunu paylaşmış ve daha kapsamlı bir SDK üzerinde çalıştığını söylemişti.

DirectX tarafındaki Cooperative Vectors takviyesi, bu tıp hudut ağı tabanlı grafik tekniklerinin farklı donanımlarda önünü açan ana kesimlerden biri olarak konumlanıyor.

Oyunların büyüyen doku paketleri artık sadece depolama alanını değil, ekran kartı belleğini de direkt zorluyor. Intel’in Texture Set Neural Compression (TSNC) ismini verdiği yeni yaklaşım, bu yükü klasik sıkıştırma prosedürlerinden farklı bir yolla azaltmaya hazırlanıyor. Son gösterimlerde sistemin doku verisini 18 kata kadar küçültebildiği, üstelik bunun yalnızca heyetim evraklarıyla hudutlu kalmadığı aktarılıyor.

İşin dikkat çeken tarafı, bu tekniğin sırf oyun belgesi daha az yer kaplasın mantığında kalmaması. TSNC suram sırasında, oyun yüklenirken, doku verisi akarken ve direkt çalışma anında devreye girebilen bir yapı olarak anlatılıyor. Yani tıpkı teknoloji hem indirme boyutunu hem bellek bant genişliği baskısını hem de VRAM tüketimini etkileyebilecek bir noktaya taşınıyor.

Intel’in anlattığı yapı, fizik tabanlı sürece kullanılan doku setlerini küçük bir hudut ağı temsiline dönüştürüyor. Şirketin 2025 tarihli teknik paylaşımına nazaran bu prosedür, 4K çözünürlüklü ve 9 kanallı bir doku setini 1080p’de anizotropik filtreleme ile yalnızca 28 MB VRAM kullanarak işletebiliyor.


Verilen örnek performans kıymetlerinde Intel Arc 140V için 2.6 ms’lik BC6 taban çizgisine karşı 2.1 ms, Intel Arc B580 için ise 0.55 ms’ye 0.55 ms sonucu yer alıyor. Yani en azından paylaşılan örneklerde bellek ayak izi küçülürken sürat tarafında önemli bir ceza görünmüyor.

Intel daha evvel bu tekniği, DirectX 12 içindeki Cooperative Vectors takviyesini kullanan bir demo olarak açık kaynak hâle getirmişti. Şirket bu kodun bağımsız bir örnek uygulama olduğunu, daha uzun vadede benimsenmeyi kolaylaştıracak daha kapsamlı bir SDK üzerinde de çalıştığını açıkça yazmıştı. Son paylaşımlarda bunun bağımsız bir SDK olarak ilerlediği ve yıl bitmeden geliştiricilere açılmasının planlandığı bilgisi yer alıyor.

Sadece heyetim boyutu değil

TSNC’nin değerli yanı, kullanım alanının oyun çalışırken ekrana gelen imajla sonlu olmaması. Anlatılan senaryolarda hudut ağı tabanlı yine oluşturma; heyetim sırasında, oyun açılırken, doku verisi depodan belleğe taşınırken ya da direkt piksel örnekleme anında devreye alınabiliyor. Bu da birebir yaklaşımın hem oyun kurulumlarını ve yamaları hafifletmekte hem de anlık VRAM yükünü düşürmekte kullanılabileceği manasına geliyor.


Burada klasik blok sıkıştırmadan farklı bir mantık var. Doku verisinin tamamını klasik biçimde taşımak yerine, tekrar oluşturma için gereken saklı bilgi ve küçük ağ yapısı tutuluyor. Sonrasında muhtaçlık duyulan basamakta doku geri kuruluyor. Intel’in anlattığı çerçevede problem sırf “dosyayı küçültmek” değil; depolama alanı, bant genişliği ve VRAM ortasında tıpkı anda istikrar kurmak.

Bu teknoloji neden artık daha kıymetli hâle geldi?

Çünkü Microsoft da DirectX tarafında Cooperative Vectors dayanağını nöral sürece periyodu için temel yapı taşlarından biri olarak tanımlıyor. Ocak 2025’te bunun farklı donanımlarda nöral render tekniklerini açacak bir yol olduğu söylendi; Haziran 2025’teyse D3D12 önizleme takviyesi yayımlandı. Intel’in açık kaynak TSNC demosu da direkt bu altyapıyı kullanıyor.

Bu yüzden bahis sırf Intel’e ilişkin tekil bir araştırma projesi üzere görünmüyor. NVIDIA da kendi Neural Texture Compression SDK’sını D3D12 Cooperative Vectors yoluyla güncellediğini ve yüksek kaliteli dokularda önemli bellek tasarrufu sağladığını söylüyor. Velhasıl donanım üreticileri ile DirectX tarafı tıpkı başlıkta buluşmuş durumda: daha az bellekle daha ağır görsel içerik taşımak.

YORUMLAR

s

En az 10 karakter gerekli

Gönderdiğiniz yorum moderasyon ekibi tarafından incelendikten sonra yayınlanacaktır.

Sıradaki haber:

Apple’ın bellek piyasasını kilitlediği savı çatırdadı

Veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için veri politikamızı inceleyebilirsiniz.